I když orčí hazardy nejsou až tak příliš oblíbeny a tudíž rozšířeny mezi hráči, stále se dle
mého názoru jedná o jednu ze tří nejlepších anti minionních strategií. Většina silnějších orků
je totiž hlavně hratelná do shadow a dark domains a holdů. To je zejména zajímavé proti
Balrogovi, pohybujícímu se v podzemí, jelikož takové útoky obvykle nejsou
detainmentové.
Orci jsou samozřejmě drsní i na povrchu, kde jejich největší nevýhodu, cílovatelnost pouze
do lesů, shadow a darků, řeší karty Angmar Arises a Reaching Shadow. Tyto karty z edice
Dark Minions dovolují hrát většinu orků do regionů v okolí Roklinky, respektive do dračí
země. Bohužel, ať děláte co děláte, orci se bojí vody a tak soupeř cestující převážně na jihu
Středozemě v Coastal Seas regionech nebude vaší strategií téměř vůbec zasažen.
(V podstatě jsou sem cílovatelní jen slabší Orc Raiders a Orc Warriors, kteří sami o sobě nic
moc nezvládnou. Po přiboostování a ve spojení s Orc Lieutnantem ale už můžou být
zajímaví) Asi jedinou zbraní proti takto chodícím skupinkám jsou karty Storms of Osse a
Chance of Being Lost, které nebohého soupeře pošlou, když se vše povede, přímo do
chřtánu čekající orčí hordy. Jinou možností je samozřejmně hraní tak tří, čtyř karet drsně
zaměřených proti vodě, jako Lost at Seas, Lost at Free Domains, Fell Turtle, hazardní Círdan
nebo 3x Drowning Seas.
Bohužel na rozdíl od undeadů mají orkové pouze jednu pořádnou posilující kartu, Minions
Stir, která je sice pouze long-event, ale na druhou stranu alespoň není diskardována když se
nějaký ten ork nepovede. Myslím si ale, že posilování panáčků není zase až tak podstatné,
důležitější je konečný výsledek útoku. Ten může být pěkně zdrcující díky Host of Bats, kartě,
která nejenže dovoluje hrát jednoho orka bez hazard limitu, ale každý zraněný character si
musí, pokud je tato karta ve hře, hodit ještě jednou na body (pokud je Shadow of Mordor ve
hře tak dokonce dvakrát!) Zajímavou možností je taky Tribal Totem, díky které si
zvoundovaní panáčci musí hodit na body s +2, ale zase snižuje orkům sílu o tři, takže se
nemusí vždy až tak hodit.
V každém balíčku postaveném na útočících potvorách by neměly chybět Two or Three
Tribes Present. Po zahrání této karty můžete až do konce movement/hazard fáze hrát orky
bez hazard limitu! Tedy samozřejmně pokud jsou hratelní do company's site path. Další
veselou kartou je Pierced by Many Wounds, která dělá třeba z normálních Orc-Guard velice
slušné dvanáctkové bouchače. A to beru situaci kdy není Minions Stir ve hře! Určitě stojí za
zajímavost i to, že tato karta nespotřebovává žádný hazardní limit. Pokud nehrajete
mermomocí balíčky třicet na třicet, tak si můžete přidat i kombo nazgul/Scimitars of Steel.
(normálně se to tam už nemůže vejít, aspoň mě teda ne) Scimitars, po zahození nazgula ze
hry, přidávají všem orkům +1 k síle, a je to permanent. Možná to stojí za pokus, ale furt je to
kombo karet, které samy o sobě nic nedělají.
Co se mi na orcích také líbí je, respektive není, nutnost používat dveře noci. Jediné kombo
by bylo s Minions Stir, ale přidání +1/+1 není zas až tak zásadní posílení jako zdvojení všech
modifikátorů u podobné karty posilující undeady. Samozřejmně, pokud hodláte použít An
Unexpected Outpost a Shadow of Mordor, Doors of Night celkem pomůžou, ale furt na nich
nestojí celý balíček.
Mezi asi nejhranější orky patří Hobgoblins (10 síla, 2 útoky), cílovatelní do double wilderness,
Orc Lieutnant, který je v podstatě téměř vždy jedenáctkový, s velice hezkou cílovatelností do
ruiny, dále je tu dvojice shadow/darkholdových orků Orc-Watch a Orc-Guard. Za pozornost
snad ještě stojí i Orc Snuffer, i když jeho abilita je lehce nahraditelná poněkud lepší verzí v
podobě Searching Eye, dále pak slabší Orc Raiders a Orc Warriors. Takovou třešničkou pak
jsou Umagaur a Hormurath, silní ale velice omezení unique pánové, s velice zajímavou
schopností á la Two or Three Tribes Present na orky. Pokud jste srdcem kombéři, musíte si
také zahrát trojku Vilda, Tom a Bert, celkem siláky, kteří jsou samozřejmně hratelní i každý
zvlášť.
A teď už samotný sample balíček:
3x Orc-Guard
2x Orc-Watch
3x Orc-Lieutnant
3x Hobgoblins
Umagaur the Pale
Buthrakaur the Green
Daelomin at Home
3x Minions Stir
2x Host of Bats
2x Shadow of Mordor
2x Doors of Night
2x Power Built by Waiting
An Unexpected Outpost
Two or Three Tribes Present
Angmar Arises
Reaching Shadow
Pierced by Many Wounds